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2016年10月12日水曜日

gamification

仕事で外国人の方のプレゼンテーションを聴講する機会があったのですが、その中で"gamification"という聞き慣れない単語を耳に(目に)しました。

単純にこの単語を知らなかったため、意味を掴めなかったのですが、話が事例に及び、ああなるほど、と分かりました。自席に戻って早速検索した次第です。


Have you heard of gamification? It’s not a new trend, and it has been sweeping creative marketing professionals all over the world for several years now. If you’re new to the world of gamification, it’s basically the use of video games and the elements of playing a game with scoring points, competition and rules in an online marketing technique. It’s designed to put more fun into marketing, and it has the ability to develop strong and loyal followers to your product or brand.
(Gamification: Can Video Games Help Market Your Small Business? CBS News. October 7, 2016.)


Merriam-Webster Dictionaryには以下のような定義が載っています。


the process of adding games or gamelike elements to something (as a task) so as to encourage participation


つまりいろんなことにゲームの要素を持ち込んで動機付けする、ということのようです。

記事にも取り上げられているのですが、卑近な例で行くと大ヒットしているポケモンGoがあります。


Perhaps the biggest example of the use of gamification in marketing now is through the mega-hit app Pokémon Go. It was quickly released as the most popular mobile application of all time, slaughtering all previous records and finding its way onto the cell phones of users ages eight to 80. You can go outside at nearly any time of the day, head to any cultural landmark in your city and find people there, eagerly seeking out the augmented reality Pocket Monsters as they whip the Pokémon balls and try to catch them all.
(ibid.)


ポケモンGoは歩きスマホを助長しているなどと何かと批判も多いですが、一方でこれまであまり外に出たがらなかった人達を外出させ、歩かせるのに貢献したとのポジティヴな側面も報道されています。

"gamification"というのは、人が本能的に持っている競争意識や達成感に訴えかける性質も持っていると言えます。


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